A bridzset francia kártyával játsszák. Ez 4×13=52 lapból áll; mindegyiknek van egy színe (pik ♠, kőr vagy cœur ♥, káró ♦, treff ♣) és rangja: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 valamint bubi (J) dáma (Q) király (K) és ász (A) – ez utóbbi négyet figuráknak is hívják.
Kétféle bridzs van: társasági bridzs és versenybridzs. A társasági bridzset négyen egy (lehetőleg négyzet alakú) asztalnál, a versenybridzset nyolcan két asztalnál játsszák. Az egy asztalnál ülőket észak, kelet, dél és nyugat névvel jelölik. Észak és dél ill. kelet és nyugat egymással szemben ülnek és együtt játszanak. A versenybridzsben az első asztal észak-dél párja és a második kelet-nyugat párja képeznek egy csapatot, ill. fordítva.
A játék egysége a „robber”; ez négy leosztásból áll, egy leosztás pedig 3 fázisból: licit, lejátszás, kiértékelés. A robber célja: a négy leosztás kiértékelésében magasabb pontszámot (több „jutalompontot”) elérni, mint az ellenfél.
A társasági bridzsnek van egy változata, amely több leosztásból áll: a játék addig folyik, amíg valamelyik pár kétszer („mans”-ban és utána „bell”-ben) elért 100-100 jutalompontot.
A társasági bridzsben az 52 lapot összekeverik és véletlenszerűen kiosztják a négy játékos között – így az eredmény bizonyos mértékben a szerencsén múlik („ki kapott jobb lapot”). A versenybridzsben az első asztalon kiosztott lapokat a lejátszás után átviszik a második asztalhoz, hogy az ellenfél játsszon ugyanazzal a lappal – így a szerencse szerepe jórészt kizárt.
A következőkben a dőltbetűs szabályok nem kötelezőek, hanem szokásokat vagy konvenciókat írnak le.
A társasági bridzset általában két kártyacsomaggal játsszák: az egyiknek kék, a másiknak piros a háta. Az első leosztás előtt pl. észak megkeveri a kék, dél a piros csomagot. A megkevert csomagot mindkettő leteszi a jobb oldalára. Kelet felveszi a bal oldaláról a piros csomagot és északkal megemelteti (azaz észak találomra kettéosztja a csomagot és az alsó felét felülre teszi); ezután kelet az óramutató járásával megegyező irányban kiosztja az 52 = 4×13 lapot: a legfelsőt dél kapja, a legalsót ő maga. Egyesek – alapos keverés után – hármasával (és végül négyesével) osztanak. A szándéktalan érzelmi reakciók (tiltott információközlés) elkerülése végett a lapjait mindenki egyszerre a kiosztás után veszi fel. Ezután is fair „pókerarccal” játszani és a lapját elfedve tartani. Az osztás után összeszámolja, hogy milyen erős. A következő leosztásban dél oszt és kelet emel, majd így tovább az óramutató járásával megegyezően körben.
A lap erősségét mindenki saját belátása szerint becsülheti fel, de a legnépszerűbb konvenció szerint egy ász 4 figurális pont, egy király 3 figurális pont, egy dáma 2 figurális pont és egy bubi 1 figurális pont. Ezekhez a figurális pontokhoz hozzá lehet adni az elosztási pontokat – ezek kifejezik a lap eltérését a legvalószínűbb elosztástól. Mivel ez 4-3-3-3 (egy színből 4, a többiből 3-3-3 lap – ez összesen 13), amely 0 elosztási pontot jelent, a 4-4-3-2-es elosztás 1, az 5-3-3-1-es vagy a 4-4-4-1-es elosztás 2, stb. elosztási pontot ér. Ez azt jelenti, hogy az első négyes színért 0, a többiért 1-1 az első ötösért 2, egy hatosért 3, stb. elosztási pont jár. A kézben tartott lap erőssége (lappontok száma = figurális + elosztási pontok) befolyásolja a licitet.
Ezt az osztótól balra ülő játékos (pl. dél) kezdi, utána az óramutató járásával megegyező irányban a többiek licitálnak. A licit célja a kézben tartott lap erősségét a licitben megengedett kifejezések segítségével a partner tudomására hozni, és így közösen egy optimális „vállalást” („kontrakt”-ot) elérni. A vállalás a lejátszás folyamán elért ütések számát az utoljára bemondott aduszín mellett jelenti. A licit körben folyik, (dél, nyugat, észak, kelet, stb.) és egy-egy bemondásból áll. Egy bemondás a (javasolt) aduszínt (♣, ♦, ♥, ♠ vagy szan (szanzadu) – ez adu nélküli lejátszást jelent) és a vállalt ütésszámot (mínusz 6) tartalmazza. 1♣ bemondás tehát legalább 7 ütés vállalását jelenti ♣ adu mellett.
Minden bemondásnak vagy számban, vagy színben magasabbnak kell lenni az előzőnél. A színek sorrendje: ♣, ♦ („alsó” színek), ♥, ♠ („felső” színek), szan (szanzadu) – tehát 1♣ után jöhet 1♦, de ezután újra ♣ csak 2 (vagy több). A licit folyamán lehet passzolni, az ellenfél vállalását kontrázni vagy a kontrát rekontrázni. A passz tipikusan túl gyenge lapot (vagy egyetértést a legutolsó bemondással) jelent. A kontra megduplázza a siker vagy a sikertelenség jutalompontszámát, a rekontra megnégyszerezi.
A licit folyamán szabad konvenciókat használni, amelyek információt tartalmaznak a lapról. Ezeket a partner előzetes megegyezés szerint értelmezheti. Ezt azonban az ellenfélnek is ismernie kell. Tipikusan minden pár (vagy csapat) mindig egy bizonyos licitrendszerben használatos konvenció szerint licitál.
Az egyik legnépszerűbb licitrendszer szerint egy „megszólalás” (azaz egy pár első licitje) egy legalább 13 (alkalmasint csak 12) lappontnyi erősséget és a bemondott színből legalább 4 (de inkább 5) lapot és néhány figurát jelent. 1 szan megszólalás egyenletes (4-3-3-3) elosztásra és legalább 13 (de inkább több) lappontra utal.
Ha egy játékos partnere megszólalt, arra gyenge lappal (6 pont alatt) passzal illik válaszolni; legalább 6 lapponttal be szokták mondani a „legjobb” (leghosszabb vagy legerősebb) színt. Szan válaszként tipikusan az javasolt aduszín elutasítását jelenti (pl. mert az rövid és gyenge). 13 pont felett „ugrani” illik, azaz nem a lehető legalacsonyabb magasságban válaszolni (pl. 1 treffre nem 1, hanem 2 kárót, kört stb. mondani) Ugrás szanra 13 lappontot egyenletes elosztást és minden színből erős lapot (figurákat) jelent.
A licitet három vagy négy passz fejezi be. (Négy passz után új keverés és osztás jön). Az utolsó bemondás színe az adu (esetleg szan), magassága pedig a vállalás. Ezután következik a lejátszás.
A licit folyamán olyan vállalásra kell törekedni, amelynek a teljesítése valószínű és az összeírás folyamán a lehető legmagasabb jutalompontszámot hozza. Ezt a kiértékelés szabályai határozzák meg.
Előszöris érdemes „teljes játékra” törekedni. Ez 3 szan, 4♥, 4♠, 5♣ vagy 5♦. Ezek teljesítéséért plusz jutalompontok járnak. Ezen felül nagyon értékes a szlemm: a kisszlemm hatos, a nagyszlemm hetes vállalás – azaz 12 ill. 13 ütés. Ez kisszlemmnél azt jelenti, hogy az ellenfél (a védekezők) maximum 1 ütést vihetnek el vagy nagyszlemm esetében egyet sem.
Ha mindkét játékos erős lapokat jelzett, akkor nem csak a teljes játékra, hanem a szlemmre is érdemes törekedni. Az, hogy a 6-os vagy a 7-es licit megfelelőbb-e, az ász- vagy királykérdéssel dönthető el. Például 4♥ vagy 4♠ után (ami már teljes játék lenne) 4 szan ászkérdést jelent. Válaszul az ászok számát kell megadni: 5♣ = 0, 5♦ = 1 stb. Ezután 5 szan a királykérdés – a válasz hasonlóképpen 6♣ = 0, 6♦ = 1 stb. Itt inkább alullicitálni kell, mint túllépni a már tisztázott aduszínen.
A „zavarás” azt jelenti, amikor valaki szándékosan túl magasra licitál, mert a várható büntetés kisebb, mint az ellenfél várható nyeresége (pl. nagyszlemm esetében).
Egy-egy vállalás elbukásáért a védekezők kapnak jutalompontokat, éspedig a bukás mértékében. Ha egy pár pl. 1 treffet vállalt, de csak hatot ütött, az egy bukást jelent; ha csak ötöt, az kettőt. Egy kisszlemm vállalása után két ütés a védők részéről egy bukás, stb. A kontra ezeket megduplázza, a rekontra megnégyszerezi.
A vállalás teljesítése jutalompontokat jelent a vállalók számára. A túlteljesítés (a vállaltnál több ütés) további jutalompontokat jelent.
A teljes játékért vagy a szlemmért több jutalompont jár, ezekért érdemes licit folyamán „kockáztatni”. A részjáték (a teljesnél alacsonyabb) teljesítéséért viszonylag kevés jutalompont jár, ezért egy pontos vállalásért (pl. 3 helyett 4 treffért) nem érdemes kockáztatni.
A licit lezárása (három passz) után következik a lejátszás. Az utolsó bemondás határozza meg az aduszínt (vagy alkalmasint az adu nélküli lejátszást).
Aki az aduszínt elsőnek mondta be, a „kéz”, a partnere az „asztal”. Ez a pár nyerte a licitet, a másik pár a „védők”. A kéztől balra ülő védő „hív”, azaz kiteszi valamelyik lapját (társasági bridzsben az asztal közepére, a versenybridge-ben maga elé). Ezután az „asztal” kiteríti a lapját maga elé úgy, hogy mindenki láthassa. Ennek a játékosnak ezentúl nincs szerepe, mert a „kéz” dönti el, hogy az asztalról melyik lapot játssza ki.
A lejátszás folyamán mindegyik játékos balról jobbra (az óramutató járásával megegyező irányban) mindenki kiteszi egy lapját, és a legmagasabb rangú „viszi” az ütést. Akinek van a kezében a hívott színből, köteles „színre színt” tenni. Ha nincs neki, tehet akármit. Ez lehet adu is – ez viszi („ellophatja”) a hívott szín ászát is. Ha többen tesznek adut, a legmagasabb rangú viszi az ütést.
Ez a szabály magyarázza meg az elosztási pontok értelmét, ezért előnyös a valószínűtől eltérő eloszlás: a rövid szín hamar elfogy – ezután lehet lopni.
Az a játékos, aki az ütést elvitte, hív a következő körben, azaz kiteszi egy kártyáját. Így összesen tizenhárom kör van egy lejátszásban.
A társasági bridzsben mindkét pár négyesével gyűjti az ütéseket (hátlappal felfelé), hogy a lejátszás után meg lehessen számolni őket. A versenybridzsben mindenki visszaveszi a saját lapját és hátlappal felfelé maga elé helyezi. A lap iránya mutatja (észak-dél vagy kelet-nyugat), hogy melyik pár vitte el az ütést – így végül össze lehet számolni az eredményt és alkalmasint tisztázni a hibákat (pl. „színre színt”). A lejátszás után a lapokat átviszik a másik asztalhoz, hogy az ellenfél játszhassa le ugyanazt a leosztást. Ezért egy teljesített, de nem optimális vállalás (pl. 3♥ plusszal) is jelenthet veszteséget, ha a másik asztalnál az ellenfél teljes játékot vagy akár szlemmet licitált és teljesített.
Az ellenőrzés folyamán gyakran tör ki vita, tipikusan egy elhibázott licit vagy lejátszás miatt. Ennek folyamán ismerik meg a párok egymás gondolkodásmódját és a licitrendszer értelmezését.
A lejátszás folyamán a következő hívás előtt meg szabad nézni a legutolsó ütés lapjait. Ezután mindenki csak az emlékezetére hagyatkozat.
Az optimális lejátszási stratégia érdekében ajánlatos az egész licitet és a kijátszott kártyákat (legalábbis a figurákat, főleg az adut) fejben tartani.
A kiértékelésben egy-egy csapat jutalompontokat kap a teljesített (vagy az ellenfél által elbukott) vállalásért. Egy-egy csapat minden leosztást két különböző fázisban él meg: „mans”-ban (veszélytelen, vagy „vonal felett”) vagy „bell”-ben (veszélyes, vagy „vonal alatt”). A versenybridzsben (és egyre gyakrabban társasági bridzsben is) a fázisok váltják egymást. Egy „robber” négy leosztásból áll; az elsőben mindenki „mansban” van, a negyedikben mindenki bellben. A másodikban és harmadikban az egyik így, a másik úgy.
A klasszikus társasági bridzsben a mans ill. bell teljesítéséért 100-100 jutalompontot kell elérni, gyakran részjátékok teljesítésével.
Bellben a teljesítésért több jutalompont jár, mint mansban. A kontra minden teljesítést és bukást megdupláz, a rekontra megnégyszerez. Ez nem érvényes a teljes játékért és a szlemmért járó jutalompontokra.
Az elért ütések száma határozza meg a jutalompontokat. Egy-egy ütés értéke az aduszíntől függ: ♣ és ♦ esetében ez 20, ♥ és ♠ esetében 30. Szannál az első ütés 40-et, a többi 30-at ér. Ilyenkor nem számít, hogy az elért ütéseket a vállalók bemondták-e vagy sem. Például ♣ esetében 10 ütés (azaz 4♣ teljesítése) 80 jutalompontot ér, függetlenül attól, hogy a vállalás 1, 2, 3 vagy 4 treffet volt-e.
Ebből adódik a „teljes játék” fogalma: 100 jutalompont elérése (3 szan vagy 4♥/♠ vagy 5♣/♦). Ezért a fázis függvényében plusz jutalompont jár: 300 mansban és 500 bellben. Egy teljesített „részjáték” (azaz 100 jutalompont alatt) jutalma mansban és bellben egyaránt 50 jutalompont.
Így egy részjátékot (pl. 2♥ vagy 3♣) csak biztos esetben ajánlatos kontrázni, mert ezáltal teljes játék lehet.
Társasági bridzsben a jutalompontokat két oszlopban írják össze és a mans teljesítése (azaz 100 jutalompont elérése) után húznak egy vonalat – innen adódik a „vonal felett” ill. „vonal alatt” kifejezés. Ilyenkor a „mansot” teljesítő pár „bellbe” kerül. Társasági bridzsben is egyre gyakrabban alkalmazzák a versenybridzs írását, amikor a mans és bell váltják egymást és négy leosztás után vége a robbernek. A hagyományos számolás esetében alkalmasint sokkal hosszabbak a robberek (amíg az egyik pár a 2×100 pontot összegyűjti, alkalmasint részjátékokért kapott jutalmakból).
A szlemmek teljesítéséért járó jutalompontok (a fázis függvényében 500 ill. 750 a kicsiért és 1000 ill. 1500 a nagyért) függetlenek a kontrától/rekontrától; ezek csak a teljesített ill. elbukott vállalásokat jutalmazzák. Az elbukott ütésekért a védők kapnak jutalompontokat: mansban bukásonként 50-et, bellben 100-at. A kontra és rekontra ezt megduplázza ill. -négyszerezi.
A leírtakon kívül van még számos (jóval bonyolultabb) konvenció és licitrendszer, amelyeket elsősorban versenybridzsben használnak.
Verzió: 2025. november 5